O primeiro título novo desde há 3 anos
Iwata:
Passaram exactamente três anos desde que Animal Crossing: Wild World1 foi lançado para a Nintendo DS. Tenho a certeza que existem muitos fãs que esperaram ansiosamente por este título. Em primeiro lugar, posso pedir que cada um de vós explique qual foi a sua função no desenvolvimento do jogo?
| 1 | Animal Crossing: Wild World foi lançado no Japão em Novembro de 2005 e na Europa em Março de 2006. Foi o quarto título da série Animal Crossing, e o primeiro a ser lançado para uma consola portátil. |
Nogami:
O meu nome é Hisashi Nogami e trabalho no Departamento de Produção da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (ADE). Como Director deste título, a minha função é supervisionar o seu desenvolvimento desde o conceito original, bem como trabalhar noutros aspectos do jogo, como o desenvolvimento das funcionalidades relacionadas com a comunicação.
Moro:
Sou Isao Moro, e também pertenço ao Departamento de Produção da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Trabalhei como Subdirector em Animal Crossing. A minha função foi supervisionar o desenvolvimento e implementação de funcionalidades no sistema e trabalhar na parte de depuração.
Kobayashi:
O meu nome é Ryuji Kobayashi e também pertenço ao Departamento de Produção da ADE. Neste título, participei como Director de Design e estava encarregado da direcção e edição dos gráficos do jogo.
Kyogoku:
O meu nome é Aya Kyogoku e também trabalho na ADE, no Departamento de Produção. Como Director de Sequências, era responsável por todos os elementos relacionados com o comportamento e os diálogos de um animal. Por exemplo, escrever o guião.
Iwata:
Obrigado. Agora, Nogami-san, podes dizer-nos como começou o planeamento deste projecto?
Nogami:
Com certeza. Logo que a versão de Animal Crossing para a DS ficou completa, participei, durante algum tempo, no desenvolvimento de software para a Wii, incluindo o Wii Sports. Depois fui supervisionar o desenvolvimento do Canal Mii para a Wii.


Iwata:
No final de contas, acabaste por ser absorvido no desenvolvimento do Canal Mii.
Nogami:
E disseram-me que tinha de o ter pronto e a funcionar dentro de dois meses! (risos) Depois, após as coisas terem assentado um pouco no Canal Mii, dei apoio no desenvolvimento geral da consola Wii. Foi aí que comecei a pensar em Animal Crossing, e pensei "Não está na altura de começarmos a planear o próximo título? Mas na verdade não tinha tempo, então não sabia o que havia de fazer.
Iwata:
Naquela altura, eu tinha reuniões frequentes sobre o desenvolvimento da consola Wii, então tive muitas oportunidades para dialogar com Nogami-san. Mas não parecia que o trabalho no Canal Mii fosse terminar em breve, então fiquei preocupado a pensar quando poderia ele começar a trabalhar em Animal Crossing.
Nogami:
Foi em Dezembro de 2006, quando o meu trabalho nas funcionalidades da consola Wii estava concluído, que começámos a trabalhar em Animal Crossing. Ainda tinha algum trabalho a fazer no Canal Mii a seguir ao seu lançamento, mas consegui fazer isso ao mesmo tempo que comecei a trabalhar em Animal Crossing.
Iwata:
Então isso significa que este título demorou cerca de dois anos a ser construído. Podes dizer-nos o que te despertou mais a atenção quando olhaste pela primeira vez para a nova consola Wii enquanto pensavas em como desenvolver um título de Animal Crossing para essa mesma consola?


Nogami:
Como seria de esperar, o que me despertou mais a atenção foi o WiiConnect242. Felizmente para mim, trabalhar no Canal Mii ensinou-me muito acerca do tipo de coisas que se podem fazer utilizando o WiiConnect24.
| 2 | WiiConnect24 é uma ligação de rede da Nintendo para a Wii que está sempre ligada e pode descarregar automaticamente informação nova e outros dados. |
Iwata:
Então pedir-te para trabalhares naquele projecto foi muito útil. Adoraria poder dizer-te que quando te pedi, pela primeira vez, para trabalhares no Canal Mii, já tinha Animal Crossing em mente. Mas, de facto, o desenvolvimento das funções da consola Wii absorveu muitas pessoas e ninguém tinha tempo para mais nada. Pelo menos eu não tive tempo de pensar em algo do género! (risos)
Todos:
(risos)
Nogami:
Nessa altura, pesquisei a fundo as funcionalidades da consola Wii e sabia exactamente o que era possível fazer. Então o meu ponto de partida foi pensar em como estas funções podiam ser utilizadas em Animal Crossing.
Iwata:
Vou voltar à forma como decidiste usar as funções da consola Wii em Animal Crossing daqui a pouco. Antes disso, podes dizer-nos como acabaste por te envolver neste projecto, Moro-san?
Moro:
Eu tinha sido o Director de Sistemas na versão para a Nintendo DS.
Iwata:
Então seria natural que trabalhasses na versão para a Wii.
Moro:
Sim, seria. Juntamente com Nogami-san, quando o trabalho nas funções da consola Wii abrandou um pouco, eu envolvi-me de forma muito natural em Animal Crossing.


Iwata:
E tu, Kobayashi-san?
Kobayashi:
Eu também participei na versão para a DS, mas logo que ficou completa, trabalhei como assistente no desenvolvimento dos Novos Super Mario Brothers juntamente com o Wii Sports e o Wii Play. Ao mesmo tempo, supervisionava os gráficos no Canal Mii. Quando todo esse trabalho ficou concluído...
Iwata:
Nós realmente sabemos como pôr as pessoas a trabalhar nesta empresa, não sabemos? Bem, na verdade, não deveria ser eu a dizer tal coisa! (risos)
Kobayashi:
Quando esses projectos terminaram, envolvi-me no projecto Animal Crossing. Então é o mesmo tipo de timing que as outras pessoas aqui presentes.


Iwata:
SEntão conseguiste mudar de um projecto para outro sem isso ter sido um desperdício. Tal como Miyamoto-san diz sempre, “a vida deve ser vivida sem desperdícios”. Kyogoku-san, já falei contigo antes durante a entrevista sobre The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Kyogoku:
É verdade. O projecto Zelda terminou no final de Outono de 2006, e eu pude fazer uma pausa durante as férias de Inverno. Mas depois, disseram-me algo como, "E agora, toma conta do próximo Animal Crossing por favor." Então também fui absorvido por esse projecto! (risos)
Iwata:
A tua principal função foi preparar o guião, o que significa que tiveste de pensar sobre o diálogo da personagem. Não existia uma grande diferença entre trabalhar em Animal Crossing e em Zelda?
Kyogoku:
Absolutamente. Tem-se uma percepção completamente diferente. Mas em termos de volume de diálogo, no que me dizia respeito, não havia muita diferença. Foram ambos muito exigentes.
Iwata:
E acima de tudo, havia a localização. Com o trabalho de tradução para preparar as versões para o lançamento mundial, existiam muitos elementos que precisavam de ser adaptados a cada língua e cultura diferentes. Tenho a certeza de que nesse sentido foi ainda mais exigente do que para Zelda.
Kyogoku:
Isso aconteceu com este título em particular, porque está previsto ser lançado em todo o mundo quase simultaneamente. Os nossos colegas da NOA (Nintendo of America) perguntavam-nos constantemente quando é que Animal Crossing estaria pronto.


Iwata:
Acho que isso aconteceu porque a NOA estava perfeitamente ciente de que o volume de texto em Animal Crossing significava que o novo título seria algo em grande. (risos) Então eles precisavam de ter a certeza que estavam preparados ao terem as estruturas de localização bastante avançadas.
Ok, vamos voltar ao início do projecto. Com a equipa escolhida e o trabalho pronto a começar na versão para a Wii, descobriste que existiam aspectos da versão para a DS que tinhas de enfrentar novamente, ou que simplesmente se apresentavam como novos obstáculos?
Ok, vamos voltar ao início do projecto. Com a equipa escolhida e o trabalho pronto a começar na versão para a Wii, descobriste que existiam aspectos da versão para a DS que tinhas de enfrentar novamente, ou que simplesmente se apresentavam como novos obstáculos?
Nogami:
Naturalmente que existiram problemas como esses. Mas decidimos que naquele momento iríamos esquecer o título anterior e começar do zero para o novo título. Afinal, Animal Crossing era originalmente um título no qual te poderias divertir imenso, mesmo jogando por ti próprio.
Iwata:
É um jogo onde os jogadores podem decidir os seus próprios objectivos e divertirem-se à sua maneira: "Vou completar esta tarefa!" ou "Vou criar uma casa fantástica!"
Nogami:
Mas desde a versão para a DS que algumas pessoas começaram a pensar que se não se conseguissem ligar a outros jogadores, então Animal Crossing não iria ser muito divertido.
Iwata:
Mas não é só isso, pois não?
Nogami:
Exacto. Não há dúvida que a ligação a outros jogadores torna o jogo mais agradável. Mas nem todos os jogadores podem jogar dessa forma. É por isso que os jogadores aceitam jogar sozinhos. Mas mesmo quando jogas sozinho, se pensares "posso experimentar ligar-me a outro jogador um dia destes", isso muda completamente a tua motivação enquanto jogas. Ao ligares-te e interagires com outros jogadores, a diversão do jogo aumenta imenso. Ao ligares-te a outros jogadores através da Internet, penso que terás o dobro ou o triplo da diversão.


Iwata:
O elemento fundamental deste jogo, que dobra ou triplica a diversão que o jogador tem, é o que mencionaste há pouco: o uso do WiiConnect24.
Nogami:
É verdade. Para este título, construímos quatro elementos novos, um dos quais é o uso do Wiiconnect24.
Rastos dos animais em Animal Crossing?
Nogami:
O primeiro elemento fundamental que gostaria de discutir é o WiiConnect24. Este é um sistema que permite transmitir e receber dados, mesmo quando não estás a jogar na Wii ou quando estás a dormir. Então, quando ouvi pela primeira vez o conceito, pensei: "Isto parece que foi criado para Animal Crossing!"
Iwata:
Também estava consciente disto, de alguma forma, desde a altura em que inventámos o conceito original da Wii. Talvez não o tenham dito na altura, mas tenho a certeza de que entre os que trabalharam no hardware da Wii e nas funções da consola, pairava um sentimento de que gostariam de ver essas funcionalidades utilizadas em Animal Crossing.
Nogami:
Do nosso lado, sentimos perfeitamente o peso das expectativas. Podia-se sentir uma espécie de exigência silenciosa: "Certifica-te de que utilizas esta função!" Para mim, o aspecto mais aliciante do WiiConnect24 é que, mesmo quando o jogador acha que não está em contacto com outros jogadores, a sua ligação está presente como pano de fundo. Na versão para a DS, o uso da Ligação Wi-Fi da Nintendo3 adicionou um elemento divertido, mas que também podia implicar um pouco de esforço.
| 3 | A Ligação Wi-Fi da Nintendo é um sistema que liga o jogador à internet e permite que desfrute de jogos ou outras aplicações juntamente com jogadores de todo o mundo. |
Iwata:
Quando planeavas uma viagem à aldeia do teu amigo, precisavas de arranjar tempo de antemão e de te certificares que ambos estavam a usar a Ligação Wi-Fi da Nintendo ao mesmo tempo.
Nogami:
E um jogador pode querer jogar a uma certa hora que não é compatível com os outros jogadores. Por essa razão, desta vez quisemos utilizar o WiiConnect24 para permitir que os jogadores desfrutem mais do elemento comunicativo do jogo, sem terem de fazer sacrifícios.
Iwata:
Podes dizer-nos precisamente o que adiciona o WiiConnect24 ao jogo?


Nogami:
A primeira coisa em que pensámos foi algo que, de certa forma, roubámos do Canal Mii...
Iwata:
O que querem dizer por "roubámos"? Foram vocês que desenvolveram o Canal Mii! (risos)
Nogami:
Bem, tens razão! (risos) Então, utilizámos uma ideia do Canal Mii e decidimos que trocaríamos a informação sobre as aldeias dos jogadores automaticamente com os seus amigos. Esta troca de informação começou com a versão para a DS, quando precisavas de ter duas consolas em separado, cada uma com um Cartão de Jogo ligado. Mas desta vez, ao ligar o WiiConnect24, sem que um jogador visite o outro, os dados da aldeia podem ser trocados antes que cada jogador se aperceba. Então de repente, recebes um animal que é
novo na vizinhança, que se mudou recentemente da aldeia do teu amigo, e que se apresenta: "Olá! Acabei de me mudar da aldeia -----."
Iwata:
E "aldeia ----" seria realmente uma aldeia de Animal Crossing.
Nogami:
Exacto. E eles ainda te contarão mexericos sobre a sua aldeia natal: "Esta personagem da aldeia ----gosta mesmo disto", e coisas deste género.
Iwata:
Então cada vez mais mexericos se vão espalhar de uma aldeia para outra sem que te apercebas.
Nogami:
Na verdade, houve um incidente específico que nos deu esta ideia. Foi algo que Hideki Konno-san, do nosso departamento, me disse.
Iwata:
Ele é o produtor de Mario Kart Wii. Também já o entrevistei numa sessão anterior de "Iwata Pergunta".
Nogami:
Parece que Konno-san, a sua esposa e o filho gostaram de jogar a versão de Animal Crossing para a DS. A sua esposa era, aparentemente, uma grande fã de pesca, e passou tanto tempo a pescar que o seu filho se queixou, dizendo-lhe: "Mãe, podes parar de ir à pesca?"


Iwata:
Tenho a certeza que o filho deles também adorava pescar, e estava apenas com ciúmes de a sua mãe estar a apanhar peixes tão grandes! (risos)
Nogami:
Parece que foi mesmo isso que aconteceu! (risos) Então a mãe resistiu ao impulso de pescar quando o filho estava presente, mas ia pescar à socapa quando o filho não estava por perto.
Iwata:
Isso é fantástico! (risos)
Nogami:
Mas um dia o filho deles estava a jogar quando um animal apareceu para falar com ele e mencionou o nome da mãe. O animal disse: "Ela não faz mais nada a não ser pescar!"
Iwata:
Então foi um dos animais que lhe disse o que a mãe andava a fazer! (risos) Ninguém estava à espera que uma personagem num jogo fosse contar mexericos ou espalhar rumores!
Nogami:
Apanhar-te-ia de surpresa! Nunca esperarias ouvir tal coisa de uma personagem assim!
Kobayashi:
E na versão para a Wii, mesmo se os animais não revelarem os teus segredos, outro jogador pode simplesmente ver algo no ecrã que lhe diga alguma coisa. (risos)


Iwata:
O que queres dizer com isso?
Kobayashi:
À volta da aldeia existe o que se pode chamar de mato. Tem erva verde, mas debaixo, tem terra. Desta vez, colámos a erva de forma a parecer que está a flutuar em cima da terra. Quando um jogador caminha sobre a erva, ela desgasta-se para que se possa ver um pouco de terra por baixo.
Iwata:
Então existem dados para cada quadrado de terra na quadrícula em Animal Crossing, e a informação acerca de cada quadrado que foi pisado fica retida?
Kobayashi:
Exactamente. Então enquanto o jogador passeia, a erva vai-se desgastando gradualmente. Fizemos com que a erva volte a crescer um dia depois. Mas se, por exemplo, fores à loja do Tom Nook todos os dias...
Iwata:
Estou a ver! Deixarias o rasto dos animais.
Nogami:
Bem, o jogador controla uma personagem humana, então suponho que lhe chamarias pegadas em vez de rastos de animais. (risos) Então se um jogador não faz mais nada a não ser ir à pesca, a erva do caminho desde a sua casa até à beira-mar ou à beira-rio ficará desgastada. E quando há uma ponte que toda a gente tem de atravessar, a erva ficará completamente desgastada.
Iwata:
Então tudo o que uma pessoa tem de fazer, para ver se a sua mãe está sempre a escapulir-se para ir pescar, é seguir o trilho desde a entrada da sua casa!
Todos:
(risos)
Kyogoku:
Então mesmo que pretendas visitar um amigo na sua aldeia, não terás de estar sempre a ver o mapa. Podes simplesmente seguir o caminho desde o ponto de encontro e ires directamente até à casa dele.


Iwata:
Estou a ver! Isso é um bónus inesperado! (risos) Sem qualquer tipo de interesse, quantas vezes terias de pisar uma área de erva para deixar um rasto?
Kobayashi:
Se o pisares durante cerca de duas semanas, vai começar a assemelhar-se a um trilho.
Moro:
E levaria talvez dois meses para que pareça um verdadeiro trilho.
Iwata:
Estou sem palavras! Isto é um elogio, mas tudo o que me lembro de dizer é o que é que vos deu para porem uma funcionalidade como essa no jogo? (risos)
Todos:
(risos)
Kobayashi:
Lembra-te que enquanto a erva volta a crescer lentamente, a velocidade do crescimento irá alterar, dependendo do ambiente. Se é uma área repleta de árvores e erva, ou onde são plantadas flores, a erva irá crescer mais rapidamente.
Iwata:
Então antes que te apercebas, acabarás por ter um simulador de jardinagem em pequena escala construído no jogo! (risos)
Nogami:
Podes ainda cultivar a erva no teu relvado da forma que quiseres! (risos)
Kyogoku:
Quando um animal abandona a sua aldeia, um remendo rectangular permanece no local onde antes era a sua casa. Quando vês isso e te apercebes que o animal se foi embora, ficas mesmo triste!
Moro:
Mas claro que, aos poucos, a erva volta a crescer e, como os vestígios do local onde ficava a casa do animal desaparecem, as memórias desse animal irão também acabar por desaparecer.
Kobayashi:
Então quando a erva estiver grande novamente, já te esqueceste completamente que alguém alguma vez lá viveu! (risos)
Todos:
(risos)
Uma visita semanal à cidade
Iwata:
Vamos passar ao segundo elemento fundamental que mencionaste?
Nogami:
Há só mais uma coisa que gostaria de mencionar acerca do Wiiconnect24. É a cidade que dá ao jogo a sua legenda. A razão pela qual criámos uma cidade para esta versão de Animal Crossing foi, novamente, para dar uso às capacidades do Wiiconnect24.
Iwata:
Podes explicar que tipo de lugar a cidade ocupa no jogo?
Nogami:
A ideia era que esta cidade seria a única a existir no mundo, e que todas as outras aldeias estariam ligadas através desta cidade. A cidade não está, de facto, situada no servidor. A cidade está em cada cópia do jogo de cada jogador, então dados diferentes estão a ser utilizados por cada jogador juntamente com o jogo. Mas criámos isso dessa forma para que todos sintam que vão realmente ao mesmo sítio.
Iwata:
Mas se está, de facto, separada, como dão a impressão aos jogadores de que estão todos no mesmo sítio?
Nogami:
Dois jogadores não podem, de facto, encontrar-se na cidade, mas podes encontrar um animal que te diz algo do género: "Ainda outro dia ---- veio cá!"
Iwata:
So you’ve made it so that if one player goes to the city, the animals will take note, and they’ll then tell other players who visit the city?
Nogami:
Como toda a gente pode ter experiências similares, fará com que os jogadores se sintam como se estivessem a visitar a mesma cidade.


Iwata:
Estou a ver. Então o que é que se pode encontrar exactamente na cidade?
Nogami:
A maior atracção é a loja da Gracie,
GracieGrace. Gracie, a girafa, é um designer de moda que também figurava em outros títulos da série. Agora abriu finalmente a sua própria loja.
Iwata:
Gracie é uma personagem com uma forma ligeiramente altiva de falar, não é?
Nogami:
É verdade. Quando a Gracie faz uma das suas aparições ocasionais na loja, ela vai espreitar a roupa do jogador e fará referências a outros jogadores noutras aldeias. Ela dirá coisas como "------ na aldeia ----- realmente sabe vestir-se. Devias fazer o mesmo!"
Iwata:
Então é melhor uma pessoa aprumar-se antes de ir à cidade. Podes comprar roupas sublimes na loja da Gracie.
Nogami:
O único problema é que as roupas à venda na GracieGrace são incrivelmente caras. Os preços podem ser cerca de vinte vezes mais caros do que os itens que encontrarás à venda nas aldeias. E mais, ao contrário da loja do Tom Nook, os itens disponíveis são fixos para cada estação, alternando apenas a cada três meses.
Iwata:
As roupas mudam a cada estação? Tal como na vida real! (risos)
Nogami:
A cada três meses, as roupas que estão à venda serão substituídas por itens de acordo com a estação, e quando mudam, os preços serão reduzidos. Mas mesmo se fores aos saldos à procura de pechinchas, pode acontecer que muitas roupas já tenham sido vendidas.
Iwata:
Isto soa cada vez mais como na vida real! (risos)
Nogami:
Os saldos começam sempre no mesmo dia, logo quando um jogador ouve dizer que vão começar uns saldos naquele dia, ele vai à cidade com o mesmo sentimento com que iria aos saldos na vida real.
Iwata:
Então isto vai levar a conversas iguais às que eu teria se encontrasse Nogami-san no emprego: "Os saldos começaram ontem. Já lá foste?"


Nogami:
Absolutamente. De uma forma semelhante, há uma nova personagem chamada
Phineas que dá balões sem cobrar nada. Ele vai aparecer em todas as cidades dos jogadores no mesmo dia. Mas nunca se saberá exactamente quando irá aparecer.
Iwata:
Então um jogador pode avisar os outros enviando uma mensagem a dizer algo como: "Fui à cidade e ganhei um balão!"
Nogami:
E os outros jogadores vão responder: "Vou imediatamente à cidade!" Seria extraordinário se os jogadores também falassem sobre estes assuntos fora do jogo. Outra parte do jogo que utiliza o WiiConnect24 é a
casa de leilões. Os jogadores podem colocar mobília e outros itens à venda e outros jogadores podem leiloá-los tal como num leilão verdadeiro. O período de leilão dura algum tempo, logo se um jogador vir que, digamos, tem dois vasos e não precisa de um deles, pode trazê-lo à casa de leilões e outro jogador pode aparecer mais tarde e comprá-lo.
Iwata:
Mesmo se dois jogadores não estiverem a jogar o mesmo jogo ao mesmo tempo, podem interagir na mesma?
Nogami:
Exacto. E o jogador vai depois descobrir o nome do jogador que comprou o item e em que aldeia vive.
Kyogoku:
Há também algo de extraordinário acerca da sala modelo. Os fãs da série irão conhecer bem a
Academia Sala Feliz . Se conseguirem uma boa pontuação aqui...
Iwata:
A Academia Sala Feliz é o local na tua aldeia onde podes ver avaliada a disposição da tua sala, não é?
Kyogoku:
É isso mesmo. Um dia enquanto testava o jogo, fiquei realmente entusiasmado por ver a minha própria sala exposta como a sala modelo na aldeia de Moro-san! (risos)
Moro:
Se conseguires uma boa pontuação na Academia Sala Feliz, a tua sala aparecerá exposta como sala modelo na aldeia de outro jogador.


Nogami:
Há uma personagem chamada
Encolhido que foi introduzida no título para a DS. Quando ele visita a tua aldeia, ensina-te a entrares em contacto com as tuas emoções. Depois quando envias mensagens a outros jogadores, podes adicionar emoções que ele te ensinou, tais como "surpresa" ou "riso". Neste título, o Encolhido também aparece num teatro.
Iwata:
Parece que toda a gente mudou de vida agora que existe uma cidade! (risos)
Nogami:
Bem, nem todos! (risos) As emoções que o Encolhido consegue ensinar variam de semana para semana, tal como as roupas da loja da Gracie variam a cada três meses. Seria cansativo para o jogador ter de visitar a cidade cada vez que algo mudasse, então a velocidade a que as coisas se alteram é mais rápida na aldeia do jogador do que na cidade.
Iwata:
Então não há necessidade de os jogadores irem à cidade todos os dias.
Nogami:
Conduzir o autocarro até à cidade demora muito tempo, então eu gostava que os jogadores pensassem algo do género: "É Domingo, então talvez dê uma espreitadela na cidade."
Iwata:
Estou a ver. E também podes oferecer uma remodelação à tua personagem, de modo a torná-la parecida com uma Mii no salão de cabeleireiro da cidade, não podes?
Kobayashi:
Sim, podes ir até
Shampoodle, o salão de cabeleireiro da cidade.


Iwata:
Sempre me interessei muito pelos Miis. O que lhes fizeram nesta versão de Animal Crossing?
Nogami:
Participei na criação dos Mii, logo se tivesse anunciado que não os iria utilizar, provavelmente estaria metido em sarilhos!
Todos:
(risos)
Kobayashi:
Existiam muitas pessoas que no início pensavam que, por esta altura, Animal Crossing só teria personagens Mii. A princípio tentámos fazer essa experiência, mas na verdade foi muito estranho e extremamente desagradável. (risos)
Iwata:
Os Miis que surgem no Wii Sports e em outros títulos têm cabeças e corpos diferentes das personagens em Animal Crossing, logo deve-se sentir algo completamente diferente ao usar os Miis.
Kobayashi:
Mais, um dos encantos de Animal Crossing é a possibilidade de usar chapéus e óculos diferentes, e experimentá-los com diferentes estilos de moda. Mas se forçássemos os jogadores a utilizar Miis, eles não aproveitariam esta funcionalidade. Há jogadores que gostam dos rostos das personagens principais de Animal Crossing.
Nogami:
Penso que se tivéssemos forçado os jogadores a usar Miis, eles não desfrutariam da diversão que o jogo proporciona. É por isso que adicionámos um modo em que as tuas personagens podem
escolher o rosto de uma Mii, e podem colocá-lo ou retirá-lo sempre que quiserem.
Kobayashi:
Mas não é apenas uma máscara. Também podes usar as emoções que o Encolhido te ensinou, logo podes fazer com que as tuas personagens Mii mostrem surpresa ou felicidade, o que adiciona um elemento novo e deveras refrescante ao jogo.
Nogami:
É por isso que recomendo que escolham o rosto do vosso Mii antes de irem viajar.
Kobayashi:
Quando um dos teus amigos se assemelha à sua personagem Mii e depois vem visitar-te à tua aldeia é muito divertido! (risos)
Kyogoku:
Também há pessoas que escolhem a aparência de outros Miis, então quando os vês ficas a pensar: "Quem é este?!" (risos)
Kobayashi:
Se bem me lembro, o maior fã desse tipo de truques eras tu, Kyogoku-san. (risos)
Iwata:
De qualquer modo, está mais que provado como muitos mais elementos novos foram adicionados a Animal Crossing, utilizando o WiiConnect24. Acho que agora devemos mencionar o segundo dos principais elementos no jogo.
Nogami:
OK.
Juntar Salas de Estar
Nogami:
O segundo elemento principal no jogo é o uso da Ligação Wi-Fi da Nintendo. Não o usámos apenas por o termos feito na versão para a DS. Pensámos que seria divertido para os jogadores poderem usar a Internet e visitar as aldeias dos seus amigos, então também a incluímos nesta versão.
Iwata:
Houve coisas que não puderam fazer com a Ligação Wi-Fi da DS que puderam implementar na versão para a Wii?
Nogami:
Sim, houve. Os jogadores podem, agora, desfrutar de vários eventos juntamente com os seus amigos. Na versão para a DS, porque era para uma consola portátil, tivemos limitações de hardware, logo o evento poderia ser cancelado enquanto as unidades da DS estariam a comunicar através da Internet. Mas nesta versão, para eventos como a Passagem de Ano e Carnavais, podem reunir-se todos na aldeia de um amigo e festejar esse evento todos juntos.
Iwata:
Então um jogador pode dizer algo como: "Há um ------ a decorrer na minha aldeia hoje, por isso venham e juntem-se a mim!"


Nogami:
Exactamente. Há um cão que dá um concerto de guitarra uma vez por semana...
Iwata:
Ah, estarás a falar do
K.K.
Nogami:
Sim. Ele não podia aparecer enquanto os jogadores usavam uma Ligação Wi-Fi na versão para a DS. Se tivesses amigos a visitar a tua aldeia, não poderias ouvir o concerto, mesmo que fosse às 8 horas de uma noite de Sábado. Mas nesta versão, até quatro jogadores podem desfrutar juntos de um dos concertos do K.K. Quando alguém usa um evento como aquele como forma de reunir os amigos, fico muito contente. Há também eventos que acontecem em simultâneo por todo o mundo.
Iwata:
Então digamos que no dia 31 de Dezembro, sempre que faças uma viagem ao mundo Animal Crossing, podes festejar a Passagem de Ano. Mas não simplesmente falar dos eventos sem teres conhecimento de que cada país tem a sua própria cultura. Deve ter sido muito difícil adaptar os eventos adequados a cada cultura.
Nogami:
Bem, eu tive a oportunidade de me tornar um perito em eventos de todo o mundo! (risos) No Japão temos um evento chamado tsukimi (observação da Lua). No Japão, quando falamos da observação da Lua, estamos a falar sobre a lua de meados do Outono. Há também eventos relacionados com a lua que decorrem ao mesmo tempo na América, mas são completamente diferentes na sua natureza.
Iwata:
De que forma?
Nogami:
No Outono, na América, na altura das colheitas, consegues trabalhar à noite quando a lua está muito brilhante, então eles têm o festival da Lua de Outono para festejar esse acontecimento.


Iwata:
A sério? Não fazia ideia!
Kyogoku:
No Japão, quando falas em tsukimi, as pessoas associam a tsukimi dango (bolinhos de arroz), e decorações com plumas. Mas as pessoas de outros países não compreendem esta tradição, então tivemos de alterar o diálogo do animal.
Nogami:
Quando o evento acontece, o chefe da aldeia sairá de casa e dará presentes aos jogadores. Logo durante o tsukimi, ele oferecerá tsukimi dango.
Iwata:
Mas se um jogador americano receber um tsukimi dango, vai pensar: "Mas o que é isto?"
Nogami:
Exacto. Então alterámos o presente do jogador para a versão americana de um molho de trigo. O que deixará os japoneses a pensar: "Porquê um molho de trigo?" (risos)
Kyogoku:
Pelos vistos, é tradição na América, onde as pessoas usam molhos de trigo como decoração durante a época da observação da Lua.


Nogami:
Então se visitares a aldeia de um amigo que esteja do outro lado do oceano durante a época de observação da Lua, poderás obter um molho de trigo.
Iwata:
Então se tiveres um Amigo Wii noutro país, poderás obter itens que terias no Japão.
Nogami:
É verdade. Talvez seja boa ideia embalar o teu tsukimi dango para dar como presente quando visitares uma aldeia noutro país. (risos) Comparando com a versão para a DS, os elementos que usam a Ligação Wi-Fi da Nintendo estão mais desenvolvidos e são mais divertidos.
Iwata:
Outro acréscimo, desta vez, é a capacidade de usar o microfone
Wii Speak para falares com os teus amigos quando os fores visitar. O que é que se sente quando fazes isto em Animal Crossing?
Kobayashi:
Em vez de conversares constantemente enquanto jogas, é muito divertido quando ouves os variados sons de cada sala e de vez em quando ouves uma voz que diz "Oh!" ou algo do género.
Iwata:
Parece que os teus amigos estão mesmo ali ao teu lado?
Nogami:
Parece que estamos a partilhar o mesmo espaço.
Iwata:
Então dá a ideia de que as vossas salas de estar estão de alguma forma ligadas entre si?
Nogami:
Sim. O microfone Wii Speak não é algo que uses enquanto tens uns auscultadores postos, logo não estás muito consciente do facto de estares a ter uma conversa. Podes simplesmente sentar-te em frente à televisão e divertires-te a falar à vontade. Não sentes que és obrigado a falar o tempo todo. Mesmo quando não dizes nada, sentes mesmo que a outra pessoa está ali ao teu lado, desfrutando do jogo tanto como tu.
Kobayashi:
Quando vi a equipa de desenvolvimento do jogo a trabalhar durante a fase de depuração, o que mais me impressionou foi que, mesmo que possas utilizar o microfone Wii Speak para falar directamente com outros jogadores, ainda havia muitas pessoas que escreviam mensagens ao mesmo tempo. Por outras palavras, quando seria melhor dizer algo directamente, as pessoas falavam, mas quando queriam apenas conversar, elas escreviam mensagens. Estava dividido em várias formas. Enquanto podes pensar que ao ser possível utilizar o microfone Wii Speak seria redundante escrever mensagens, tal não acontecia. Parece que adicionámos outro meio de comunicação.


Nogami:
Bem, acho que no final de contas, as pessoas podem sentir-se envergonhadas por ter uma conversação através do jogo.
Iwata:
Não terias problemas em falar ao telefone, mas por alguma razão tendes a sentir-te embaraçado ao falar num jogo. Acho que uma diferença é que o objectivo dos telefones é falar com outras pessoas, enquanto o objectivo dos jogos é desfrutar deles.
Nogami:
É como quando estás a jogar contra alguém que utiliza a comunicação sem fios da DS. Podem estar sentados lado a lado, e mesmo quando não há necessidade de dizer nada, falas alto na mesma. Gostaria que as pessoas usassem o microfone Wii Speak com esse mesmo sentimento enquanto jogassem Animal Crossing. Em vez de as pessoas se juntarem só para conversarem, mesmo dizendo frases curtas como "Uau!" ou "Olá!", faz com que os jogadores se sintam mais próximos uns dos outros e desfrutem cada vez mais do jogo.
Iwata:
Dependendo da pessoa, imagino que há quem se questione porque não existe uma câmara integrada no microfone Wii Speak. O que responderias a isso, Nogami-san?
Nogami:
Não senti que houvesse necessidade de incluir uma câmara. Aliás, havia jogadores que não se sentiam confortáveis quando se conectavam na versão para a DS, logo achámos que, se incluíssemos uma câmara, essas pessoas sentir-se-iam ainda mais desconfortáveis.
Moro:
Digamos, por exemplo, que estão conectados e a jogar com mais três pessoas. Digamos que as outras três pessoas têm o rosto visível no ecrã da televisão. Isso iria causar alguns problemas nos gráficos do jogo.


Kobayashi:
Além disso, se conseguires ver o rosto do outro jogador, isso faz com que não te consigas concentrar completamente no jogo.
Kyogoku:
Há ainda outra razão pela qual eu não gostaria de ter uma câmara. Fiz um teste em casa utilizando o microfone Wii Speak, e como estava tão ocupado, a minha sala estava uma barafunda! (risos)
Iwata:
Então a tua sala no jogo estava tão perfeita que até foi exposta como sala modelo na cidade do Moro-san, enquanto a tua verdadeira sala...! (risos)
Kyogoku:
Bem, a minha sala é uma coisa, mas também estava preocupado com a minha aparência...
Todos:
(risos)
Kyogoku:
Diria às pessoas para aguardarem um minuto enquanto eu retocava a maquilhagem!
Nogami:
Seria mais uma hora! (risos)
Kyogoku:
É por isso que é bom ser só um microfone! (risos)
Nogami:
Não queremos que as pessoas se levantem e pensem: "Bom! Está na hora de usar o microfone Wii Speak!" Basicamente, queremos que se sintam relaxados e informais, como se estivessem a jogar na casa de um amigo. Mesmo quando as pessoas vão visitar os seus amigos, muitas vezes estão lá apenas deitados a ler banda desenhada.
Iwata:
É isso que significa juntar, realmente, as salas de estar. Desde o início que Animal Crossing era um jogo criado com a intenção de permitir que as pessoas se divertissem sem terem de se esforçar muito. Vamos agora falar do terceiro elemento fundamental do jogo.


Nogami:
O terceiro elemento é a forma em que a Nintendo DS pode ser usada em conjunto com o jogo. É a questão que falei no início da entrevista. Existem sempre pessoas que não podem desfrutar das funcionalidades que uma ligação à Internet proporciona.
Iwata:
Bem, por muito que falemos sobre as inúmeras coisas divertidas que podemos fazer utilizando o WiiConnect24 e a Ligação Wi-Fi, há lares que não têm Internet, logo não podem ligar a sua consola Wii à rede.
Nogami:
Mas queria que esses jogadores pudessem sair e visitar outras pessoas. Visitar as aldeias das outras pessoas é o elemento fundamental desta série.
Iwata:
Para a Nintendo 644, podias usar o Comando Pak e para a versão da GameCube, podias usar o Cartão de Memória5.
| 4 | O primeiro título de Animal Crossing foi lançado em Abril de 2001 no Japão para a consola Nintendo 64 |
| 5 | Dois títulos de Animal Crossing foram lançados para a Nintendo GameCube no Japão: "Dobutsu No Mor+ (Plus)"i em Dezembro de 2001, e "Dobutsu No Mori e-Plus" em Junho de 2003. O lançamento de Animal Crossing na Europa ocorreu em Setembro de 2004. |
Nogami:
E agora, na versão para a Wii, é a DS que te permite visitar os teus amigos.
Visitar os teus amigos com a Mala de Viagem DS
Iwata:
Então como podes exactamente visitar um amigo usando a DS? Há jogadores que não têm o jogo para a DS.
Nogami:
Não precisas de ter o jogo. Basta teres uma consola DS. Ao utilizares a função Download Play da DS, podes descarregar a informação do teu jogador, colocar a DS no Modo Hibernar e levá-la a casa de um amigo. Poderás depois jogar na aldeia desse amigo.
Iwata:
Então a DS torna-se um meio de transporte de dados?
Nogami:
Chamamos-lhe a Mala de Viagem DS. Se um jogador não tem ligação à Internet em casa, mesmo se é um jogador que no início gosta de jogar sozinho, se tiver criado uma grande sala e decorado a sua aldeia, vai querer, em determinado momento, mostrar o seu trabalho a alguém. É aí que queremos que os jogadores usem a Mala de Viagem DS, para que os seus amigos o possam visitar.
Iwata:
E para o outro jogador, visitar a aldeia de um amigo pode significar a conquista de alguns itens raros.
Nogami:
Gostaríamos que os jogadores jogassem com a ideia de que, mesmo se naquele momento não estão ligados a outros jogadores, chegará o dia em que estarão.


Iwata:
Não acontece também com jogadores que possuam a versão para a DS de Animal Crossing, poderem passar alguns dados para a versão da Wii?
Nogami:
Naturalmente, existem imensos jogadores que têm jogado a versão para a DS durante muito tempo e que se sentem ligados à aldeia que construíram. Mas quando realmente pensas sobre qual foi a parte mais importante da aldeia na versão para a DS, a resposta é a personagem com que jogaram. É por isso que fizemos com que os jogadores pudessem mudar de casa da versão da DS para a Wii, mantendo o seu nome e rosto, bem como o seu catálogo.
Vídeo para “Mudar de Casa da DS para a Wii" aqui.
Iwata:
Se tiveres o teu catálogo, podes encomendar da loja do Tom Nook toda a mobília e outros itens que coleccionaste na versão da DS. Mas porque decidiste não permitir aos jogadores trazerem o seu dinheiro e posses?
Nogami:
Mesmo se a personagem do jogador se mudar para a versão da Wii, essa personagem permanecerá na mesma na versão da DS. Ainda há pessoas a jogarem a versão da DS, e se todo o dinheiro e mobília fossem simplesmente removidos do jogo...
Iwata:
Transformar-se-ia numa aldeia fantasma! (risos) Isso seria muito duro para esses jogadores.
Nogami:
Também não podes transportar peixe e insectos para a versão da Wii. O motivo para isto é porque queremos que os jogadores sintam que existem novos desafios à sua espera. O número de peixe e insectos aumentou significativamente, e há muitos acréscimos estranhos e interessantes.
Iwata:
Vamos finalmente falar do quarto elemento fundamental do jogo.


Nogami:
O quarto elemento fundamental é a capacidade de adicionar itens extra numa fase mais avançada do jogo. Podes adicionar personagens no Dobutsu No Mori e-Plus para a GameCube, então pensámos que...
Iwata:
Na GameCube, podia-se usar o Cartão e-Reader6 para carregar novos dados para personagens adicionais.
| 6 | O Cartão e-Reader era um acessório para a Game Boy Advance. Foram lidos os códigos de barras 2-D impressos nos cartões, permitindo ao jogador desfrutar de minijogos e adicionar novos dados. |
Nogami:
Na altura, as revistas de jogos organizavam competições onde os leitores podiam enviar as suas personagens, e depois estas personagens podiam ir viver para a tua aldeia. Mas o Cartão e-Reader tinha limites de capacidade.
Iwata:
Mas desta vez para a Wii as coisas são diferentes.
Nogami:
É verdade. Parece que todo o tipo de coisas é possível. Por exemplo, podíamos formar uma equipa com um fabricante de bebidas e depois ter máquinas de venda semelhantes às reais que fossem utilizadas no jogo como mobília. Adoraria ver objectos reais a ser integrados no jogo como mobília.
Iwata:
Um grande número de animais surge neste jogo. E mais, tens a Internet que possibilita que os mexericos se espalhem entre aldeias, a passagem do tempo através de 365 dias do ano, a mudança de estações, e todo o tipo de eventos que decorrem na tua aldeia... E depois acima de tudo isto, podes adicionar itens extra e erva que regista se o jogador a pisou... Deve ter sido um pesadelo terrível fazer a depuração deste jogo!
Moro:
Foi mesmo. Na última parte do processo de desenvolvimento, aquele último empurrão foi de facto uma luta difícil...
Iwata:
“Último empurrão”? Há um cheiro a campo de batalha nessa frase! (risos)
Moro:
Foi exactamente isso que aconteceu. A depuração de um jogo normal pode ser feita simplesmente jogando-o por ordem.
Iwata:
Mas em Animal Crossing não existe ordem!
Moro:
E pior, é um jogo onde todo o tipo de coisas estão interligadas e enredadas entre si, o que torna muito difícil saber onde começar e quando acabar.
Iwata:
Parabéns a todos por terem composto tudo isto! Agora gostaria de finalizar esta entrevista com uma mensagem para os fãs de Animal Crossing. Vamos começar com Moro-san, o Subdirector deste título.
Moro:
Gostaria de pedir a todos os que experimentarem o jogo para prestarem atenção ao momento em que parece que os animais vão mudar de casa.


Iwata:
Lembro-me que na versão da DS podias impedir que os animais mudassem de casa quando já tinham empacotado toda a sua mobília em caixas de cartão.
Moro:
Mas não é muito real pois não? Tudo empacotado e pronto para mudar no próximo dia e de repente mandas parar tudo e eles dizem simplesmente "Ok. Eu fico." Então na versão para a Wii, antes de os pertences estarem empacotados em caixas de cartão, há um período onde eles põem em causa a mudança. Nessa altura, se os conseguires convencer, podes fazer com que mudem de ideias. Outra coisa que gostaria de dizer é que quero que os jogadores joguem todos os dias, nem que sejam só 15 minutos. Quanto mais jogarem, mais irão descobrir o encanto do jogo.
Iwata:
A seguir vamos ouvir Kobayashi-san, o Director de Design.
Kobayashi:
Criámos este jogo para que possa ser desfrutado tanto pelos fãs da série como por novos jogadores. Gostaria que as pessoas jogassem um pouco todos os dias. E também gostaria que prestassem atenção à forma como o céu muda enquanto jogam.
Iwata:
Na DS, os dois ecrãs significavam que podias ver sempre o céu.
Kobayashi:
Criar esse céu foi um processo de tentativa e erro. Agora que não tinha dois ecrãs para trabalhar, senti que de facto faltava algo quando o jogador não conseguia ver o céu. Ao fazer o terreno sob a forma de um tambor, tal como na versão para a DS, onde se podia ver o céu na parte superior do ecrã. Eu queria mesmo fazê-lo para que o jogador pudesse ver que o céu mudava em locais diferentes. Ainda pensei fazer uma ligação ao Canal Previsão do Tempo, mas infelizmente não pude concretizar esse desejo. Pesquisei o clima de cada país, mas existiam lugares onde, por um lado, caía pouca chuva, por outro lado havia lugares onde chovia quase todo o ano.


Iwata:
Se está sempre a chover lá fora, a última coisa que as pessoas querem fazer é jogar um jogo e descobrir que lá também está a chover! (risos) Agora passo a palavra a Kyogoku-san.
Kyogoku:
Agora que Animal Crossing vai ser jogado novamente num ecrã de televisão, penso que as pessoas que tiveram o primeiro contacto com o jogo na DS, vão descobrir que há algo de diferente neste jogo. E depois, por outro lado, penso que trará uma certa nostalgia às pessoas que jogaram o jogo na N64 ou na GameCube. Os títulos da série Animal Crossing começam com o jogador a trabalhar para Tom Nook, logo há um sentimento de familiaridade, enquanto ao mesmo tempo existem muitas coisas diferentes e muitos elementos novos para os jogadores desfrutarem. Gostaria que os jogadores apreciassem o diálogo do animal. Prestámos muita atenção aos pormenores, bem como à conversação normal. Gostaria que os jogadores apreciassem todas as reacções subtis dos animais, em que algumas serão uma autêntica surpresa.
Iwata:
Há situações em que se fores persistente e continuares a falar com os animais, eles podem perder a paciência contigo.
Kyogoku:
É verdade. Criámos todo o tipo de cenários como esse. Quero mesmo que o jogador seja agradavelmente surpreendido quando se deparar com uma situação onde não esperaria tal reacção. Isso são coisas que eu aprecio enquanto jogador.


Iwata:
Só por curiosidade, quantas palavras há no jogo?
Kyogoku:
Cerca de 1,6 milhões de caracteres. E isso é só para a versão japonesa!
Iwata:
Dizes isso de forma tão fria! Cerca de 1,6 milhões de caracteres! (risos) É um número perturbador. Imagina que podes escrever cerca de 400 caracteres numa única folha de papel. Seriam 40 mil páginas completamente cheias de texto!
Kyogoku:
Não trabalhámos apenas nas reacções dos animais. Até ao último título, havia muitos casos onde o assunto de conversa mudaria repentinamente para uma frase como: "Está bom tempo hoje. O que estás a fazer?" Desta vez, tentámos que as mudanças de assunto surgissem de forma mais natural numa conversa. E como tentámos contar com combinações simples de diálogo, o número total de palavras simplesmente crescia sem darmos conta disso! (risos) Mas mudar o assunto repentinamente com perguntas como "O que estás a fazer?" tem sido parte integrante da série até agora, que fiquei a pensar que se passasse para um diálogo mais natural, alguns jogadores não se sentiriam confortáveis com a mudança. Mas quando fizemos o teste de monitorização, a resposta que tivemos foi muito positiva, então decidi prosseguir e trabalhar para remover qualquer réstia de diálogo não natural.
Iwata:
Estou a ver. Então ao fazerem isso, o número de palavras não parava de crescer. E antes que se apercebessem, estavam a olhar para um guião com 4 mil páginas! (risos) Ok, vamos dar a palavra final a Nogami-san.
Nogami:
Falarei apenas um pouco sobre os comandos do jogo. Há uma enorme variedade de métodos de comando possíveis através dos comandos da Wii. Podes jogar utilizando ambas as mãos, segurando o Comando Remoto Wii e o Nunchunk, ou segurando simplesmente o Comando Remoto Wii numa só mão. Além de desfrutar de um método de comando muito diferente da consola DS, podes experimentar métodos de comando diferentes e encontrar aquele que melhor se adapta a ti. Podes usar o +Controlo para alternares entre ferramentas diferentes, e também podes
tirar fotografias. Logo se todos os teus amigos se juntarem, podes, por exemplo, tirar-lhes uma fotografia e enviá-la aos teus amigos. Adoraria que este jogo levasse a que os jogadores comunicassem fora do universo do jogo. E finalmente, como já disse antes, gostaria que os jogadores que não possuem uma ligação à Internet, pudessem desfrutar na totalidade do mundo de Animal Crossing, e continuassem entusiasmados com a ideia de que um dia poderão mostrar a outras pessoas a sala que construíram com tanto esforço.


Iwata:
Para terminar gostaria de dizer algumas palavras. O primeiro título de Animal Crossing foi lançado numa altura em que o progresso no desenvolvimento dos jogos estava a abrir um grande fosso entre jogadores extremamente experientes e outros menos habilidosos. Os títulos originais de Animal Crossing para a N64 e para a GameCube não exigiam nenhum nível elevado de capacidade de jogo, e apesar de não serem grandes êxitos do mercado, conseguiram construir, na mesma, uma sólida base de fãs. Sinto que isto marcou profundamente o actual rumo da Nintendo. Depois quando foi lançada a versão para a DS, apanhou de surpresa toda a gente envolvida no jogo. Não foi só porque os jogadores podiam ligar-se entre si e jogarem juntos. Foi o facto de que os jogadores mais frequentes quanto mais aprofundavam, mais níveis descobriam e eram perfeitamente capazes de encontrar a sua própria forma de desfrutar do jogo. Foi isto que deu ao jogo a sua impressionante base de fãs. Agora no final de 2008, precisamente dois anos após o lançamento da Wii, o novo mundo de Animal Crossing será revelado. Os jogadores poderão ligar-se de variadíssimas formas, através do WiiConnect24 e da Ligação Wi-Fi, e os eventos dentro do jogo tornar-se-ão tópicos de discussão na vida real. Espero sinceramente que o jogo se torne um meio de comunicação valioso para todo o tipo de pessoas. Todos trabalharam arduamente e gostaria de agradecer imenso a todos pelos vossos esforços.


Nogami:
Posso só acrescentar algo? Ao ouvir-te falar agora, lembrei-me de uma coisa.
Iwata:
Por favor, prossegue.
Nogami:
Lembro-me que estava a fazer uma apresentação para os nossos colegas estrangeiros quando estávamos a desenvolver a versão original para a N64. Muitas pessoas diziam coisas do género: "Não me parece que isto vá vender no estrangeiro." Mas recordo-me que Iwata-san, que também estava nessa apresentação, disse: "Estás a fazer algo de muito interessante aqui.”
Iwata:
Sim, lembro-me perfeitamente! Penso que foi logo a seguir a ter chegado à Nintendo como Director-geral da Divisão de Planeamento Interno.
Nogami:
Bem, a apresentação também incluía jogos que depois se tornaram no Pikmin e na Mansão Luigi, então talvez também estivesse a falar desses títulos.
Iwata:
Não, lembro-me que este jogo, que não exigia muitas capacidades, me ter parecido extremamente original. Claro que eu não imaginei que iria tornar-se num êxito e vender 5 milhões de cópias, mas pensei que havia algo de genuinamente único nele.
Nogami:
Naquela altura, ainda não era o Presidente da Nintendo, mas o facto de ter pensado que era interessante encorajou-nos a desenvolver o título. Os que trabalharam nisso pensaram que era interessante, mas ainda estávamos num ponto onde não tínhamos a certeza de alguém quereria jogar um jogo que não era bem um jogo...
Iwata:
Pensar que te disse isso há sete ou oito anos atrás pode estar, de certa forma, relacionado com o Animal Crossing que temos hoje. Estou mesmo feliz por te ter dito que achava a ideia interessante! (risos)







